Mahjong Land SD

Player cheat sheet

American Mahjong cheat sheet

The rules players miss most, plus the tiles, Charleston, Jokers, the card and who pays. Works offline at the table. Rules follow the NMJL; always play from this year's card.

  • 152 tiles
  • 14 to win
  • 8 Jokers
  • Play moves right

Rules that are easy to miss

These come up at almost every table, even with experienced players.

Calling

No calling for a pair

Call a discard only to finish a pung, kong, quint or sextet, or to declare Mahjong. A tile that completes a single or pair can be called only for Mahjong.

Calling

The window closes fast

A discard can be called until the next player has drawn and racked a tile. Say "Call" clearly, then take the tile.

Calling

Mahjong beats an exposure

If two players call the same tile, Mahjong wins. If both want it for the same reason, the player next in turn after the discarder gets it.

Jokers

Redeem Jokers from any exposure

On your turn, swap the matching tile for a Joker in anyone's exposed group, yours included. You can make several swaps in one turn.

Jokers

A discarded Joker is dead

Nobody can call a Joker from the discards, and a discard can't be used to swap for an exposed Joker. Only tiles from your rack redeem Jokers.

Jokers

Never in a single or pair

Jokers fill groups of three or more only. They can't stand in for a pair, a single tile, or one tile of NEWS or a year like 2026.

Charleston

Jokers can't be passed

Not in the Charleston and not in the courtesy pass. Flowers can be passed.

Charleston

The blind pass

On the last pass of each Charleston (first Left, second Right) you may pass along 1 to 3 of the tiles you just received without looking at them.

Charleston

One player can stop the second Charleston

The first Charleston is required. Any one player may decline the second. In the courtesy pass, the player who wants fewer tiles sets the number.

The card

C means concealed

On a hand marked C you can't call discards for exposures. You may call only the final tile, for Mahjong.

The card

Colors mean suits, not specific suits

One color in a hand means one suit, three colors mean three different suits. A dragon in the same color as a number matches that suit.

The card

Soap counts as zero

In year hands such as 2026, the White Dragon (Soap) is the 0. Flowers are interchangeable, so any Flower matches any other.

Exposures

A quint needs a Joker

There are only four of each tile, so a quint or sextet needs Jokers. Flowers are the exception, with eight in the set.

Dead hand

A dead hand still pays

A hand goes dead when it has the wrong tile count or its exposures can't match any hand on the card. That player stops playing but still pays if someone else wins.

Scoring

Jokerless doubles the value

A winning hand with no Jokers is worth double. Hands that can never use Jokers, such as Singles and Pairs, don't get the bonus.

Scoring

Verify before you declare

Check your 14 tiles against the card before saying Mahjong. Everyone should check it before tiles are mixed.

The set152 tiles

B
Bams (bamboo) 1–9The 1 Bam is usually a bird.
36
C
Craks (characters) 1–9Four of each number.
36
D
Dots (circles) 1–9Four of each number.
36
N
Winds: North, East, West, SouthOne of each is "NEWS."
16
Dr
Dragons: Red, Green, WhiteRed goes with Craks, Green with Bams, White (Soap) with Dots.
12
F
FlowersAll Flowers count as the same tile.
8
J
JokersWild in groups of three or more.
8
Pair2 alike
Pung3 alike
Kong4 alike
Quint5 alike
Sextet6 alike

The Charleston3 tiles a pass

First Charleston (required)

Pass 1
Right
Pass 2
Across
Pass 3
Left
Blind OK

Second Charleston (optional)

Pass 4
Left
Pass 5
Across
Pass 6
Right
Blind OK

Courtesy pass

Last, you and the player across may trade 0 to 3 tiles. The smaller number wins.

Tip: pass whole groups you've decided against, not your only tile of a kind.

A turn

  • Setup: each player builds a wall 19 stacks long, two tiles high. East rolls the dice to break the wall.
  • Deal: East gets 14 tiles, everyone else 13. East starts by discarding.
  • Your turn: draw from the wall, redeem any Jokers you can, then discard one tile.
  • Name every discard out loud, for example "Five Dot" or "Flower."
  • Calling a discard: say "Call," take the tile, expose the full group face up, then discard. Play continues to your right.
  • Exposures are final. Once a group is on the table it can't be rearranged, and everyone can read your hand from it.

Reading the card

  • The NMJL publishes a new card every spring. Last year's hands no longer count.
  • Hands are grouped into sections such as 2468, Like Numbers, 369, Consecutive Run, Winds & Dragons, and Singles & Pairs.
  • X means you may expose groups. C means the hand stays concealed until Mahjong.
  • The number beside each hand is its value, usually 25 to 50 or more.
  • Pick two or three possible hands after the Charleston, then narrow down to one as tiles come.

Who pays25-point hand

How it was wonDiscarderOthers, each
On a discard5025
Drawn from the wall—50
Jokerless, on a discard10050
Jokerless, from the wall—100

Whoever throws the winning tile pays double. When the winner draws the tile themselves, all three pay double. If the wall runs out with no winner, it's a wall game and nobody pays.

Strategy & defense

  • Keep your Jokers. They're worth more in your rack than any single tile you could pass.
  • Count dead tiles. If three of a tile are already discarded or exposed, only one is left, so plan around it.
  • Watch exposures. Two or three exposed groups usually point to one hand on the card. Don't throw its missing tiles.
  • Play safe late. When someone looks close to Mahjong, discard tiles that are already on the table.
  • Stay flexible until you've collected about half of a hand.

Guía para jugadores

Mahjong Americano: guía rápida

Las reglas que más se olvidan, además de las fichas, el Charleston, los Jokers, la tarjeta y quién paga. Funciona sin conexión en la mesa. Las reglas siguen a la NMJL; juega siempre con la tarjeta de este año.

  • 152 fichas
  • 14 para ganar
  • 8 Jokers
  • El juego va a la derecha

Reglas que se olvidan fácilmente

Salen en casi todas las mesas, incluso con jugadores con experiencia.

Pedir descartes

No se pide ficha para una pareja

Solo puedes pedir un descarte para completar un pung, kong, quint o sextet, o para declarar Mahjong. Una ficha que completa un single o una pareja solo se puede pedir para Mahjong.

Pedir descartes

La oportunidad se cierra rápido

Puedes pedir un descarte hasta que el siguiente jugador haya robado una ficha y la haya puesto en su atril. Di "Call" con claridad y luego toma la ficha.

Pedir descartes

Mahjong gana a una exposición

Si dos jugadores piden la misma ficha, gana quien la pide para Mahjong. Si ambos la quieren para lo mismo, se la lleva el jugador más cercano en turno después de quien descartó.

Jokers

Recupera Jokers de cualquier exposición

En tu turno, cambia la ficha correspondiente por un Joker de cualquier grupo expuesto, incluido el tuyo. Puedes hacer varios cambios en un mismo turno.

Jokers

Un Joker descartado está muerto

Nadie puede pedir un Joker de los descartes, y un descarte no sirve para cambiarlo por un Joker expuesto. Solo las fichas de tu atril recuperan Jokers.

Jokers

Nunca en un single ni en una pareja

Los Jokers solo completan grupos de tres o más. No sustituyen una pareja, una ficha suelta ni una ficha de NEWS o de un año como 2026.

Charleston

Los Jokers no se pasan

Ni en el Charleston ni en el pase de cortesía. Las Flores sí se pueden pasar.

Charleston

El pase a ciegas

En el último pase de cada Charleston (el primero a la izquierda, el segundo a la derecha) puedes pasar de 1 a 3 de las fichas que acabas de recibir sin mirarlas.

Charleston

Un jugador puede detener el segundo Charleston

El primer Charleston es obligatorio. Cualquier jugador puede rechazar el segundo. En el pase de cortesía decide quien quiere pasar menos fichas.

La tarjeta

C significa oculta

En una mano marcada con C no puedes pedir descartes para exponer. Solo puedes pedir la última ficha, para Mahjong.

La tarjeta

Los colores indican palos, no palos concretos

Un color en una mano significa un palo; tres colores, tres palos distintos. Un dragón del mismo color que un número corresponde a ese palo.

La tarjeta

Soap cuenta como cero

En las manos de año, como 2026, el Dragón Blanco (Soap) es el 0. Las Flores son intercambiables: cualquier Flor vale por otra.

Exposiciones

Un quint necesita Joker

Solo hay cuatro fichas de cada tipo, así que un quint o un sextet necesita Jokers. Las Flores son la excepción: hay ocho.

Mano muerta

Una mano muerta también paga

Una mano queda muerta si tiene un número incorrecto de fichas o si sus exposiciones no coinciden con ninguna mano de la tarjeta. Ese jugador deja de jugar, pero paga si otro gana.

Puntuación

Sin Jokers vale el doble

Una mano ganadora sin Jokers vale el doble. Las manos que nunca pueden usar Jokers, como Singles and Pairs, no reciben el extra.

Puntuación

Verifica antes de declarar

Comprueba tus 14 fichas con la tarjeta antes de decir Mahjong. Todos deberían revisarla antes de mezclar las fichas.

Las fichas152 fichas

B
Bams (bambúes) 1–9El 1 de Bam suele ser un pájaro.
36
C
Craks (caracteres) 1–9Cuatro de cada número.
36
D
Dots (círculos) 1–9Cuatro de cada número.
36
N
Vientos: Norte, Este, Oeste, SurUno de cada uno forma "NEWS" (en inglés).
16
Dr
Dragones: Rojo, Verde, BlancoEl Rojo va con Craks, el Verde con Bams y el Blanco (Soap) con Dots.
12
F
FloresTodas las Flores cuentan como la misma ficha.
8
J
JokersComodines en grupos de tres o más.
8
Pareja2 iguales
Pung3 iguales
Kong4 iguales
Quint5 iguales
Sextet6 iguales

El Charleston3 fichas por pase

Primer Charleston (obligatorio)

Pase 1
Derecha
Pase 2
Enfrente
Pase 3
Izquierda
A ciegas OK

Segundo Charleston (opcional)

Pase 4
Izquierda
Pase 5
Enfrente
Pase 6
Derecha
A ciegas OK

Pase de cortesía

Al final, tú y el jugador de enfrente pueden intercambiar de 0 a 3 fichas. Gana el número menor.

Consejo: pasa grupos completos que ya descartaste, no tu única ficha de un tipo.

Un turno

  • Preparación: cada jugador arma una muralla de 19 columnas de largo y dos fichas de alto. Este (East) tira los dados para abrir la muralla.
  • Reparto: Este recibe 14 fichas; los demás, 13. Este empieza descartando.
  • Tu turno: roba de la muralla, recupera los Jokers que puedas y descarta una ficha.
  • Nombra cada descarte en voz alta, por ejemplo "Cinco Dot" o "Flor."
  • Pedir un descarte: di "Call", toma la ficha, expón el grupo completo boca arriba y luego descarta. El juego sigue hacia tu derecha.
  • Las exposiciones son definitivas. Una vez en la mesa, un grupo no se puede reorganizar y todos pueden deducir tu mano.

Cómo leer la tarjeta

  • La NMJL publica una tarjeta nueva cada primavera. Las manos del año anterior ya no cuentan.
  • Las manos se agrupan en secciones como 2468, Like Numbers, 369, Consecutive Run, Winds & Dragons y Singles & Pairs.
  • X significa que puedes exponer grupos. C significa que la mano queda oculta hasta el Mahjong.
  • El número junto a cada mano es su valor, normalmente de 25 a 50 o más.
  • Después del Charleston, elige dos o tres manos posibles y quédate con una a medida que lleguen las fichas.

Quién pagaMano de 25 puntos

Cómo se ganóQuien descartóCada uno de los demás
Con un descarte5025
Robada de la muralla—50
Sin Jokers, con un descarte10050
Sin Jokers, de la muralla—100

Quien descarta la ficha ganadora paga el doble. Si el ganador roba la ficha, los tres pagan el doble. Si se acaba la muralla sin ganador, es un juego de muralla (wall game) y nadie paga.

Estrategia y defensa

  • Guarda tus Jokers. Valen más en tu atril que cualquier ficha que pudieras pasar.
  • Cuenta las fichas muertas. Si ya hay tres de una ficha descartadas o expuestas, solo queda una; planifica en consecuencia.
  • Observa las exposiciones. Dos o tres grupos expuestos suelen apuntar a una mano de la tarjeta. No descartes las fichas que le faltan.
  • Juega seguro al final. Cuando alguien parece estar cerca del Mahjong, descarta fichas que ya están en la mesa.
  • Mantente flexible hasta reunir más o menos la mitad de una mano.