Player cheat sheet
American Mahjong cheat sheet
The rules players miss most, plus the tiles, Charleston, Jokers, the card and who pays. Works offline at the table. Rules follow the NMJL; always play from this year's card.
- 152 tiles
- 14 to win
- 8 Jokers
- Play moves right
Rules that are easy to miss
These come up at almost every table, even with experienced players.
No calling for a pair
Call a discard only to finish a pung, kong, quint or sextet, or to declare Mahjong. A tile that completes a single or pair can be called only for Mahjong.
The window closes fast
A discard can be called until the next player has drawn and racked a tile. Say "Call" clearly, then take the tile.
Mahjong beats an exposure
If two players call the same tile, Mahjong wins. If both want it for the same reason, the player next in turn after the discarder gets it.
Redeem Jokers from any exposure
On your turn, swap the matching tile for a Joker in anyone's exposed group, yours included. You can make several swaps in one turn.
A discarded Joker is dead
Nobody can call a Joker from the discards, and a discard can't be used to swap for an exposed Joker. Only tiles from your rack redeem Jokers.
Never in a single or pair
Jokers fill groups of three or more only. They can't stand in for a pair, a single tile, or one tile of NEWS or a year like 2026.
Jokers can't be passed
Not in the Charleston and not in the courtesy pass. Flowers can be passed.
The blind pass
On the last pass of each Charleston (first Left, second Right) you may pass along 1 to 3 of the tiles you just received without looking at them.
One player can stop the second Charleston
The first Charleston is required. Any one player may decline the second. In the courtesy pass, the player who wants fewer tiles sets the number.
C means concealed
On a hand marked C you can't call discards for exposures. You may call only the final tile, for Mahjong.
Colors mean suits, not specific suits
One color in a hand means one suit, three colors mean three different suits. A dragon in the same color as a number matches that suit.
Soap counts as zero
In year hands such as 2026, the White Dragon (Soap) is the 0. Flowers are interchangeable, so any Flower matches any other.
A quint needs a Joker
There are only four of each tile, so a quint or sextet needs Jokers. Flowers are the exception, with eight in the set.
A dead hand still pays
A hand goes dead when it has the wrong tile count or its exposures can't match any hand on the card. That player stops playing but still pays if someone else wins.
Jokerless doubles the value
A winning hand with no Jokers is worth double. Hands that can never use Jokers, such as Singles and Pairs, don't get the bonus.
Verify before you declare
Check your 14 tiles against the card before saying Mahjong. Everyone should check it before tiles are mixed.
The set152 tiles
The Charleston3 tiles a pass
First Charleston (required)
Second Charleston (optional)
Courtesy pass
Last, you and the player across may trade 0 to 3 tiles. The smaller number wins.
Tip: pass whole groups you've decided against, not your only tile of a kind.
A turn
- Setup: each player builds a wall 19 stacks long, two tiles high. East rolls the dice to break the wall.
- Deal: East gets 14 tiles, everyone else 13. East starts by discarding.
- Your turn: draw from the wall, redeem any Jokers you can, then discard one tile.
- Name every discard out loud, for example "Five Dot" or "Flower."
- Calling a discard: say "Call," take the tile, expose the full group face up, then discard. Play continues to your right.
- Exposures are final. Once a group is on the table it can't be rearranged, and everyone can read your hand from it.
Reading the card
- The NMJL publishes a new card every spring. Last year's hands no longer count.
- Hands are grouped into sections such as 2468, Like Numbers, 369, Consecutive Run, Winds & Dragons, and Singles & Pairs.
- X means you may expose groups. C means the hand stays concealed until Mahjong.
- The number beside each hand is its value, usually 25 to 50 or more.
- Pick two or three possible hands after the Charleston, then narrow down to one as tiles come.
Who pays25-point hand
| How it was won | Discarder | Others, each |
|---|---|---|
| On a discard | 50 | 25 |
| Drawn from the wall | — | 50 |
| Jokerless, on a discard | 100 | 50 |
| Jokerless, from the wall | — | 100 |
Whoever throws the winning tile pays double. When the winner draws the tile themselves, all three pay double. If the wall runs out with no winner, it's a wall game and nobody pays.
Strategy & defense
- Keep your Jokers. They're worth more in your rack than any single tile you could pass.
- Count dead tiles. If three of a tile are already discarded or exposed, only one is left, so plan around it.
- Watch exposures. Two or three exposed groups usually point to one hand on the card. Don't throw its missing tiles.
- Play safe late. When someone looks close to Mahjong, discard tiles that are already on the table.
- Stay flexible until you've collected about half of a hand.
Guía para jugadores
Mahjong Americano: guía rápida
Las reglas que más se olvidan, además de las fichas, el Charleston, los Jokers, la tarjeta y quién paga. Funciona sin conexión en la mesa. Las reglas siguen a la NMJL; juega siempre con la tarjeta de este año.
- 152 fichas
- 14 para ganar
- 8 Jokers
- El juego va a la derecha
Reglas que se olvidan fácilmente
Salen en casi todas las mesas, incluso con jugadores con experiencia.
No se pide ficha para una pareja
Solo puedes pedir un descarte para completar un pung, kong, quint o sextet, o para declarar Mahjong. Una ficha que completa un single o una pareja solo se puede pedir para Mahjong.
La oportunidad se cierra rápido
Puedes pedir un descarte hasta que el siguiente jugador haya robado una ficha y la haya puesto en su atril. Di "Call" con claridad y luego toma la ficha.
Mahjong gana a una exposición
Si dos jugadores piden la misma ficha, gana quien la pide para Mahjong. Si ambos la quieren para lo mismo, se la lleva el jugador más cercano en turno después de quien descartó.
Recupera Jokers de cualquier exposición
En tu turno, cambia la ficha correspondiente por un Joker de cualquier grupo expuesto, incluido el tuyo. Puedes hacer varios cambios en un mismo turno.
Un Joker descartado está muerto
Nadie puede pedir un Joker de los descartes, y un descarte no sirve para cambiarlo por un Joker expuesto. Solo las fichas de tu atril recuperan Jokers.
Nunca en un single ni en una pareja
Los Jokers solo completan grupos de tres o más. No sustituyen una pareja, una ficha suelta ni una ficha de NEWS o de un año como 2026.
Los Jokers no se pasan
Ni en el Charleston ni en el pase de cortesía. Las Flores sí se pueden pasar.
El pase a ciegas
En el último pase de cada Charleston (el primero a la izquierda, el segundo a la derecha) puedes pasar de 1 a 3 de las fichas que acabas de recibir sin mirarlas.
Un jugador puede detener el segundo Charleston
El primer Charleston es obligatorio. Cualquier jugador puede rechazar el segundo. En el pase de cortesía decide quien quiere pasar menos fichas.
C significa oculta
En una mano marcada con C no puedes pedir descartes para exponer. Solo puedes pedir la última ficha, para Mahjong.
Los colores indican palos, no palos concretos
Un color en una mano significa un palo; tres colores, tres palos distintos. Un dragón del mismo color que un número corresponde a ese palo.
Soap cuenta como cero
En las manos de año, como 2026, el Dragón Blanco (Soap) es el 0. Las Flores son intercambiables: cualquier Flor vale por otra.
Un quint necesita Joker
Solo hay cuatro fichas de cada tipo, así que un quint o un sextet necesita Jokers. Las Flores son la excepción: hay ocho.
Una mano muerta también paga
Una mano queda muerta si tiene un número incorrecto de fichas o si sus exposiciones no coinciden con ninguna mano de la tarjeta. Ese jugador deja de jugar, pero paga si otro gana.
Sin Jokers vale el doble
Una mano ganadora sin Jokers vale el doble. Las manos que nunca pueden usar Jokers, como Singles and Pairs, no reciben el extra.
Verifica antes de declarar
Comprueba tus 14 fichas con la tarjeta antes de decir Mahjong. Todos deberían revisarla antes de mezclar las fichas.
Las fichas152 fichas
El Charleston3 fichas por pase
Primer Charleston (obligatorio)
Segundo Charleston (opcional)
Pase de cortesía
Al final, tú y el jugador de enfrente pueden intercambiar de 0 a 3 fichas. Gana el número menor.
Consejo: pasa grupos completos que ya descartaste, no tu única ficha de un tipo.
Un turno
- Preparación: cada jugador arma una muralla de 19 columnas de largo y dos fichas de alto. Este (East) tira los dados para abrir la muralla.
- Reparto: Este recibe 14 fichas; los demás, 13. Este empieza descartando.
- Tu turno: roba de la muralla, recupera los Jokers que puedas y descarta una ficha.
- Nombra cada descarte en voz alta, por ejemplo "Cinco Dot" o "Flor."
- Pedir un descarte: di "Call", toma la ficha, expón el grupo completo boca arriba y luego descarta. El juego sigue hacia tu derecha.
- Las exposiciones son definitivas. Una vez en la mesa, un grupo no se puede reorganizar y todos pueden deducir tu mano.
Cómo leer la tarjeta
- La NMJL publica una tarjeta nueva cada primavera. Las manos del año anterior ya no cuentan.
- Las manos se agrupan en secciones como 2468, Like Numbers, 369, Consecutive Run, Winds & Dragons y Singles & Pairs.
- X significa que puedes exponer grupos. C significa que la mano queda oculta hasta el Mahjong.
- El número junto a cada mano es su valor, normalmente de 25 a 50 o más.
- Después del Charleston, elige dos o tres manos posibles y quédate con una a medida que lleguen las fichas.
Quién pagaMano de 25 puntos
| Cómo se ganó | Quien descartó | Cada uno de los demás |
|---|---|---|
| Con un descarte | 50 | 25 |
| Robada de la muralla | — | 50 |
| Sin Jokers, con un descarte | 100 | 50 |
| Sin Jokers, de la muralla | — | 100 |
Quien descarta la ficha ganadora paga el doble. Si el ganador roba la ficha, los tres pagan el doble. Si se acaba la muralla sin ganador, es un juego de muralla (wall game) y nadie paga.
Estrategia y defensa
- Guarda tus Jokers. Valen más en tu atril que cualquier ficha que pudieras pasar.
- Cuenta las fichas muertas. Si ya hay tres de una ficha descartadas o expuestas, solo queda una; planifica en consecuencia.
- Observa las exposiciones. Dos o tres grupos expuestos suelen apuntar a una mano de la tarjeta. No descartes las fichas que le faltan.
- Juega seguro al final. Cuando alguien parece estar cerca del Mahjong, descarta fichas que ya están en la mesa.
- Mantente flexible hasta reunir más o menos la mitad de una mano.
(619) 208-6972